présentation du projet:
Dans ce projet en équipe de 2, je devais designer un niveau pour un concept de jeu imaginé à partir d'un univers diégétique qui nous intéressait. Nous nous sommes appuyés sur l'univers de RAIDERS (CROM & Daniel Freedman, 2020), une magnifique bande dessinée de "Dungeon Crawling". Le livre ne possède pas un univers surdéveloppé : ceci nous a donné plus de liberté pour créer du contenu.
Notre jeu fictif est un RPG d'action-aventure avec du "Dungeon crawl" et des mécaniques de "Hack 'n' Slash".
Dans une progression partiellement à monde ouvert, le joueur pourra explorer un environnement comme un marché, un campement ou une ville sous forme de HUB avant de s'aventurer dans chaque donjon.
Rôles :
- Création d'un document de pitch L0 pour le niveau du marché & le concept général de jeu
- Blocking L1 du marché dans Unreal Engine 5
- Storytelling : intégration d'un contexte narratif à travers le niveau
- Level Art
concept l0 - le marché
Je voulais créer un HUB avec une entrée de donjon impressionnante. Mes sketches m'ont amené à imaginer une entrée dans une gigantesque épée sculptée dans la pierre transperçant une main. Ceci m'a aussi permis d'imaginer une histoire d'arrière-plan pour cet endroit surnommé Les Cryptes de l'Amant.
fonction du niveau
- Récupérer des quêtes & informations sur l'environnement
- Acheter du matériel & vendre des trésors
OBJECTIF principal : OBTENIR UN PERMIS DE RAID
Dans RAIDERS, l'exploration de donjons est règlementée par la Garde royale. Dans le niveau du marché, le joueur devra donc trouver un moyen de se procurer un permis pour entrer dans le donjon. Trois options sont offertes :
- Acheter le permis légal auprès du Banquier (à un coût exorbitant)
- Acheter un permis falsifié auprès d'une individue cachée (à un coût moindre, mais avec une condition !)
- Gagner un rabais en affrontant un lutteur vétéran (à moitié prix, mais avec un défi plus dur)
l1 - BLOCKING & Level art
Après la présentation de nos L0, j'ai construit le niveau du marché sur Unreal Engine 5. J'ai voulu pousser un peu plus mon blocking en faisant un travail de level art supplémentaire avec des éléments de décors que j'avais sous la main pour donner une idée se rapprochant de l'image que j'avais en tête pour le jeu.
À RETREVAILLER : Avec un peu plus de réflexion, j'aurais priorisé plus de verticalité. Voir l'environnement sous différents angles aurait permis de donner une meilleure perspective intéressante des lieux et une meilleure variation de flow dans la jouabilité.
guider grâce à l'environnement
Le joueur débute à l'entrée du petit village. Chaque HUB présente un tableau d'annonces et de quêtes dès le début.
Afin de guider le joueur vers le point d'intérêt principal du niveau, j'ai placé les éléments de décors de façon à créer une séquence et un cadre visuel: le tableau, la statue de doigt au centre du marché, puis l'épée.
L'épée est visible de partout, pour rappeler l'objectif de destination. Je voulais que sa présence soit imposante pour annoncer la difficulté des Cryptes de l'Amant à suivre.
concept rejeté
Avec le désir de bâtir quelque chose de grandiose et imposant, j'ai exploré la possibilité de bâtir le marché et son petit village sur la carcasse d'un géant millénaire fusionné au paysage.
Malheureusement, ce concept m'imposait une tâche trop grande pour le temps limité et une limitation dans les assets. Cependant, il serait intéressant de revisiter ce concept.
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