présentation du projet
Fioritura est un prototype complet de jeu réalisé sur Unreal Engine en vue de la finalité de nos études universitaires. En 2 mois, nous devions présenter un pitch de jeu, un concept de haut niveau (HLC) ainsi qu'une preuve technique: la culmination de tous nos efforts. 
Avec un total initial de 12 équipes différentes, de nouvelles équipes se faisaient éliminer à chaque stade de la conceptualisation jusqu'à ce qu'il ne reste que 2 finalistes. À chaque étape, les élèves éliminés intégraient les jeux gardés.
Fioritura s'est rendu jusqu'à la preuve technique passant de 5 membres, puis 8, jusqu'à un total de 13, mais le jeu n'a pas été retenu pour la suite. Cependant, ce prototype est pour nous unique en son genre et je suis fier d'avoir été à l'origine de ce merveilleux projet qui nous a beaucoup appris sur le travail en situation professionnel.
mes Rôles & tâches
- Design conceptuel du personnage et de l'univers diégétique
- Design des mécaniques & systèmes 
- Level Design & Level Art

résumé du jeu
Dans ce jeu de puzzle isométrique, incarnez le Gardien, un petit botaniste capable d’altérer sa vision de l’environnement en transplantant des fleurs magiques dans sa tête. Il devra traverser son jardin autrefois harmonieux afin de suivre sa destinée et contenir la fleur à la source du chaos qui l'afflige: la Fioritura.
métaphores & mécanique primaire

Concept art primaire du Gardien

​​​​​​​Au tout début, nous voulions créer un jeu qui joint : le jardinage, les expériences psychédéliques, ainsi qu'un personnage & un environnement "cute" et "cozy"
C'est à partir de mes esquisses du personnage (avec le critère d'être cute!) que nous avons réalisé le potentiel de créer une mécanique centrale unique au jeu : transplanter des plantes de pouvoirs dans la tête du Gardien🌱 !
Ainsi, nous avons établi qu'afin de progresser et résoudre les puzzles environnementaux, le Gardien naviguerait en trouvant des fleurs qui permettent de changer la perception de son environnement.
- Lumiflor : la fleur euphorique -
- éthéralys : la fleur astrale -​​​​​​​
Notre premier design de fleur visait à simuler l'expérience psychédélique d'un sentiment exagéré d'euphorie et de joie.
La Lumiflor crée une aura autour du Gardien qui a pour but d'adoucir les ronces, permettant de libérer leur emprise sur l'environnement et progresser dans le niveau.
Notre second design de fleur visait à simuler l'expérience psychédélique du voyage astral, le fait de séparer son âme de son corps.
L'Éthéralys, lorsque transplantée, permet de sortir de son corps sous forme spectrale pour passer au travers d'obstacles et atteindre des zones normalement non accessibles.
level design​​​​​​​
En fonction de la progression dans le jeu, je souhaitais montrer au joueur la progression du chaos de niveau en niveau. En effet, plus on se rapproche de la Fioritura (l'objectif final), plus l'environnement et la végétation du jardin deviennent chaotiques et surdimensionnés. Le niveau de la preuve technique se situe dans les débuts du jeu, où on voit que les plantes ont commencé à pousser excessivement, mais sans plus.
- GUIDER GRÂCE AU TRAJET DE L'EAU -
Je voulais trouver un moyen de guider les joueurs vers l'objectif de chaque niveau. J'ai donc créé un réseau de système hydraulique : l'eau voyage à travers le Jardin pars des conduits de bambou et des canaux, toujours en pointant vers le chemin à prendre.

Il s'agit d'un moyen constant de guider la navigation pour éviter la confusion, par exemple lorsque le niveau est trop grand.
- Habiller l'environnement -
Lors de la phase de production, j'ai agi en tant que level artist en établissant un style d'habillage de level design à reproduire pour chaque mode de vue de l'environnement: le jardin standard, l'aura de Lumiflor et le monde astral de l'Éthéralys.
J'ai par la suite habillé l'environnement du prototype en m'assurant qu'il soit clair et cohérent pour les joueurs tout en gardant son charme et son caractère envoutant.

Mode de vue normal

Mode de vue euphorique

Mode de vue astral

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